A három hétig tartó Halo 3 multiplayer beta hatalmas sikert aratott. Több százezer játékos vett részt a tavasz legnagyobb eseményén.
Bár a Bungie célja az információszerzés és a visszajelzések begyűjtése volt a Halo 3 tökéletesítése érdekében, a legtöbb játékos csak érdeklődésből kezdett a játékba, hogy a szeptemberi kiadás előtt kipróbálja a harmadik részt. A beta pár héttel ezelőtt lezárult, és most nem tudni, mi lesz.
A Bungie mindenesetre olvasgatja az adatokat, hogy a végső verzió megfeleljen saját és hű rajongóik elvárásainak. Beszéltünk a Bungie világhírű írójával, Frank O'Connor-ral a beta-ról. Az első pár válasz elég hosszú lett, de a Bungie szoros időbeosztása miatt a végén be kellett gyorsítanunk. Tehát a Mongoose-ra már nem maradt idő. Ehelyett a Bungie beta alatt szerzett tapasztalatairól lesz szó.
Mit remélt a Bungie a nyilvános beta-tól? Megtudtátok, amit akartatok?
Frank O'Connor: Nagyüzemben akartuk tesztelni a játékot és a hálózatot, különös tekintettel az interface-re és a játékmeneti opciókra - pl. az irányításra. Hatalmas mennyiségű adat gyűlt össze, és minden félmondat fontos pozitív hatással lehet a végeredményre.
Mi az adatelemzés módszere? Komoly statisztikai analízist végeztek, vagy inkább arra támaszkodtok, amit láttatok a játékosokon?
Frank O'Connor: Statisztika, nyers számzsonglőrködés és persze megérzés keveréke. Megnézzük azok véleményét, akik szerették, és azokét, akik nem. Aztán megpróbáljuk valahogy összehozni a kettőt. Anélkül, hogy a kiindulóponton és a fő tényezőkön változtatnánk.
Mekkora részét fedtétek fel a játéknak a multiplayer beta-n?
Frank O'Connor: Nagyon kis részét láthattátok. A pályákból is csak egy szolid bemutató volt a multiplayer, de még fontosabb, hogy sokkal több opció, játéktípus, fegyver és jármű kerül a végső verzióba.
A grafikára adott reakciók nem voltak éppen kellemesek (sem udvariasak). Számítottatok negatív visszajelzésre?
Frank O'Connor: A multipayer, szükségszerűen, mindig nyersebb, sterilebb, mint a campaign. Az online játék irányíthatósága megköveteli a tiszta képet, a lehető legkisebb képi zajjal vagy interferenciával. A többi Halo játékhoz hasonlóan, a sztori mód sokkal gazdagabb vizuális élmény lesz. Tehát mi meg vagyunk elégedve a grafika jelenlegi fázisával, és reméljük, hogy a rajongóknak is tetszeni fog a szélesvásznú, nagy felbontású végeredmény, mindkét módban.
A kezdeti reakciókra tekintettel változtattok valamit a fegyvereken? Várhatjuk, hogy jobb lesz a Needler vagy az SMG?
Frank O'Connor: Minden fegyveren változtatunk, többször is. Egyeseket kevésbé, másokat drasztikusan átalakítunk. És a fegyverek beállításait tovább csiszoljuk a végső, befejező szakaszban, bár ott már nagy átalakításokról nem lehet szó.
Szerintetek melyik fegyvert becsülték alul a játékosok? Volt olyan, ami népszerűbb lett, mint vártátok?
Frank O'Connor: Szerintem a játékosok valószínűleg nem cserélgetik annyira a fegyvereket mint kellene, de egyébként a statisztikák szerint sok fegyvert szerettek használni. A legfurcsább dolog a sniper használatának aránya a Beam Rifle-höz képest (beleszámolva, hogy utóbbit nehezebb megszerezni). A számok alapján a játékosok inkább az emberi mesterlövészpuskához ragaszkodtak. Az erős, tökéletes rakétavetőt pedig alig használták.
A Snowbound pályás meccseket sokan vétózták. Meglepődtetek ezen? Szerintetek miért választották az emberek inkább a Valhalla-t és a High Ground-ot?
Frank O'Connor: Lehet, hogy nektek így jött le, de a statisztika alapján abszolút beváltotta a reményeket a Snowbound. A leggyakoribb vétó pedig az ismételt pályára vonatkozott.
Mi az, ami segíthet népszerűbbé tenni a nagyon jó, de alulértékelt pályát?
Frank O'Connor: Kisebb változtatásokat már alkalmaztunk, de a stáb kedvencéről van szó, és szerintünk nagyon jó távoli, középtávoli és közelharcokhoz is.
A voicechat-et sokan kritizálták. Van olyan opció a Team Talk rendszerben, amit meg fogtok változtatni?
Frank O'Connor: Tudtuk, hogy sok vita lesz róla. Az egyik olyan tényező volt, amire külön koncentráltunk, és már ki is cserlétünk egy-két programozásbeli és irányítási jellemzőt.
A három új szerkentyű beváltotta a reményeket a beta-ban? Úgy használták az emberek, ahogy gondoltátok, vagy kitaláltak új, előre nem látott módszereket?
Frank O'Connor: A játékosok arra használták őket, amire készültek, és szerintünk a többi szerkezet is könnyen illeszkedik majd a végső játékba. Könnyen hozzászoknak majd. Akad közöttük menő és kimondottan durva eszköz is. A Campaign módban szintén érdekes funkciókat töltenek majd be. Az ellenség is használja őket...
Kicsit zavaros volt az RP pontok szerzése és a ranglistán való mozgás. Eláruljátok, milyen tényezők vannak hatással a szerzett RP pontokra?
Frank O'Connor: Az RP rendszerét épp most írjuk át, de a stílusa megmarad a végső játékban. A tapasztalati pontok a jó teljesítményért jár a közösségi és a ranglistás meccsekben, és néhány dolog csökkentheti a ranglistás helyezést.
Elérhetünk magasabb rangot a Halo 3-ban, mint a Master Chief rang?
Frank O'Connor: A haditengerészet legmagasabb nem parancsnoki rangja a Master Chief, de bőven van mit elérni a parancsnoki rangban is. Tehát igen is meg nem is. Attól függ, milyen szigorúan vesszük a rangokat, és mennyire vagyunk hűek a vállapokhoz.